Volver al

miércoles, 7 de octubre de 2020

Gamificación o Ludificación

Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

¿Qué son los "dispositivos pedagógicos"? ¿Qué relación hay entre "Dispositivos" y "Protocolos"?

Siempre que pensamos en un dispositivo podemos remitirnos, de alguna manera, a ciertos instrumento especialmente diseñados para permitir que se desarrollen determinados mecanismos o procesos. Por lo tanto, son medios para alcanzar ciertos fines o metas. Asimismo, están formados por diferentes "piezas" o elementos que se relacionan de manera armónica para permitir precisamente que ese mecanismo funcione. No es de extrañar que -una vez más-, recurra al uso de la analogía para partir de una interpretación simple y concreta, que nos pueda conducir a otra más compleja y abstracta. La pregunta que podemos hacernos, es que rol cumplimos nosotros dentro de este dispositivo, es decir, en qué etapa o etapas de su diseño y funcionamiento.
Claramente este dispositivo no nos consume ni nos aliena tal como ocurre en la analogía usada por Charles Chaplin sobre "Tiempos Modernos", sino que se nos presenta como una oportunidad de innovación y de reflexión constante sobre nuestras prácticas, en la medida que permiten revelar los elementos constitutivos de las mismas. Los dispositivos posibilitan el desarrollo de procesos de reflexión y análisis, de reconstrucción crítica de la experiencia, de las actuaciones docentes, y de los supuestos, fenómenos y condicionamientos subyacentes a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Podemos pensar, por un lado, en dispositivos vinculados a los procesos de formación en cuanto a la posibilidad de responder y de experimentar diversas vivencias y reacciones frente a un sinnúmero de situaciones que caracterizan las trayectorias y representaciones escolares; también podrían vincularse con el análisis y reflexión crítica de los mismos procesos de formación, generando instancias de articulación entre la Teoría y la Práctica, como así también promoviendo procesos reflexivos y metarreflexivos que nutren el rol profesional docente. Se puede concluir entonces, que un dispositivo es un mecanismo organizado que sirve para cumplir un fin, en este caso dentro del proceso de enseñanza y de aprendizaje, para que el estudiante pueda asimilar nuevos conocimientos y habilidades. Los dispositivos pedagógicos tienen características diferenciales a otros y, según Focault, los elementos que lo componen son heterogéneos, discursivos y no discursivos (instituciones, leyes, reglamentos, valores, textos escolares, filosofías que lo sustentan, actividades de enseñanza, organización temporal y espacial, etcétera) que se entrelazan de acuerdo a las diferentes relaciones de poder y al momento histórico de que se trate. Esas subjetividades y sentidos que el dispositivo plantea no son estáticos, sino que están permanentemente replanteados en base a otros contextos y relaciones de poder. Es por ello que las leyes, los reglamentos, los valores, los contenidos a enseñar, los textos que se usan, etcétera, dependen en gran medida del contexto histórico y de la ideología dominante y concurren a producir subjetividad. Como ejemplo de un dispositivo pedagógico sencillo podemos mencionar la pregunta, ya usada por Sócrates, para “dar a luz” el conocimiento que está dentro del estudiante.
Los diferentes dispositivos empleados en el proceso educativo conforman una ciudadanía con ciertas características distintivas. Basta comparar a los adultos formados en diferentes épocas con dispositivos pedagógicos distintos, para observar muchos rasgos comunes entre los que los compartieron y diferenciados con los de otra etapa histórica o cultura. Seguiremos reflexionando, para comenzar a adentrarnos en el dispositivo pedagógico propuesto en el texto de Jorba y Sanmartí...

Dinámicas de Trabajo Grupal y Trabajo en Equipo:

Aprendiendo a Interpretar analogías:

Concepciones evolutivas:

OBSTÁCULO CONCEPCIÓN Teleología Los cambios en los organismos se producen porque existe un plan en la naturaleza, una razón previa que los induce a progresar; por eso “mutan para mejorar”. Lammarckismo (Necesidad) El cambio ocurre porque es necesario; los piojos “tuvieron que cambiar” porque el medio se lo impuso. Causación espontánea Causa: presencia de un antibiótico, piojicida, cucarachicida, etc. Efecto: aparición de la resistencia. Direccionalidad del cambio producido por un agente El agente mutagénico (físico o químico) dirige el cambio sobre un gen específico. No se diferencia agente mutagénico de agente selectivo El agente externo es mutagénico y selectivo; produce el cambio y selecciona favorablemente los organismos que lo presentan. La selección procede sobre la misma población sometida a cambios Mutación y selección se producen sobre la misma generación de organismos. No se consideran los cambios genéticos heredables por la descendencia. No se consideran poblaciones sino individuos Se consideran los cambios en los organismos individuales y no el cambio en la frecuencia génica de la población como resultado de cambios y posterior selección. Mutante somático Las Tortugas Ninjas, el Increíble Hulk y X-Men son ejemplos de mutantes. Expuestos a mutágenos, cambiaron rápidamente.

Uso de Analogías: CALENDARIO CÓSMICO de Carl Sagan

Los científicos han estimado que el universo tiene unos 15.000 millones de años, cifra que ridiculiza nuestros tres millones de años como especie inteligente. No podemos, por lo tanto, sentarnos a esperar que la evolución cósmica desfile ante nuestros ojos para entender su funcionamiento. Sin embargo, el hecho de que cada componente estelar (estrellas, galaxias, etc.) se encuentre en una etapa evolutiva diferente nos ha permitido determinar con gran exactitud cómo nacen, cómo evolucionan y cómo se extinguen.Para tener una idea de la enorme extensión temporal del cosmos. Carl Sagan ideó un calendario cósmico en el que la totalidad de los 15.000 millones de años atribuidos al universo transcurren en un año terrestre. Según esta analogía, un segundo representa 500 años de nuestra historia y podemos fechar los acontecimientos más significativos de la siguiente manera: 1 de Enero 00:00 h Se produce el Big Bang, la explosión inicial que dio origen al universo. 1 de Enero 00:10 h Se produce la formación de los primeros átomos y la energía irradiada va llenando poco a poco el naciente espacio-tiempo. 1 de Septiembre 00:00 h Se produce la formación del Sistema Solar a partir de una nube de gas y polvo. 25 de Septiembre 00:00 h En la Tierra hacen su aparición los primeros seres vivientes (microscópicos). 15 de Diciembre 00:00 h Se rompe el monopolio de las algas verde-azules con la llamada explosión del Cámbrico, donde los seres vivos se diversificaron de forma violenta adaptándose a los ambientes más diferentes. 24 de Diciembre 00:00 h Aparecen los dinosaurios, dominadores absolutos del planeta durante 160 millone de años, hasta su extinción el 29 de diciembre. 31 de Diciembre 23:00 h Aparece el Homo Sapiens. 31 de Diciembre 23:59:00 h El hombre comienza a vivir en la edad de piedra. 31 de Diciembre 23:59:52 h Surge el imperio babilónico. 31 de Diciembre 23:59:56 h Estamos en los tiempos de Jesús y del emperador romano Augusto. 31 de Diciembre 23:59:59 h Cristóbal Colón descubre América. 31 de Diciembre 24:00 h Tiempo presente. De acuerdo con este calendario, toda la historia humana transcurre en el último minuto, de la última hora, del día 31 de diciembre. Esto nos da una idea gráfica de lo efímera que ha sido nuestra existencia comparada con la evolución del universo.

Concepciones Pedagógico-Didácticas:

Este material puede resultar de gran utilidad para la interpretación y fundamentación de actividades relacionadas con videos y films sobre educación.

¿Qué es esa cosa llamada Ciencia?




Buceando en un glosario...

El siguiente enlace corresponde a una producción de la Profesora y Lic. Melisa Sanchez, realizada en el año 2014 cuando se encontraba cursando la materia Biología y su Enseñanza.

Nociones para la elaboración de un Glosario:

El explicado de Les Luthiers

Interiorizando conceptos y derribando sinonimias:

Seguimos Conceptualizando:

¿Competencias, Destrezas y Habilidades cognitivas son sinónimos?