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miércoles, 7 de octubre de 2020

Gamificación o Ludificación

Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

¿Qué son los "dispositivos pedagógicos"? ¿Qué relación hay entre "Dispositivos" y "Protocolos"?

Siempre que pensamos en un dispositivo podemos remitirnos, de alguna manera, a ciertos instrumento especialmente diseñados para permitir que se desarrollen determinados mecanismos o procesos. Por lo tanto, son medios para alcanzar ciertos fines o metas. Asimismo, están formados por diferentes "piezas" o elementos que se relacionan de manera armónica para permitir precisamente que ese mecanismo funcione. No es de extrañar que -una vez más-, recurra al uso de la analogía para partir de una interpretación simple y concreta, que nos pueda conducir a otra más compleja y abstracta. La pregunta que podemos hacernos, es que rol cumplimos nosotros dentro de este dispositivo, es decir, en qué etapa o etapas de su diseño y funcionamiento.
Claramente este dispositivo no nos consume ni nos aliena tal como ocurre en la analogía usada por Charles Chaplin sobre "Tiempos Modernos", sino que se nos presenta como una oportunidad de innovación y de reflexión constante sobre nuestras prácticas, en la medida que permiten revelar los elementos constitutivos de las mismas. Los dispositivos posibilitan el desarrollo de procesos de reflexión y análisis, de reconstrucción crítica de la experiencia, de las actuaciones docentes, y de los supuestos, fenómenos y condicionamientos subyacentes a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Podemos pensar, por un lado, en dispositivos vinculados a los procesos de formación en cuanto a la posibilidad de responder y de experimentar diversas vivencias y reacciones frente a un sinnúmero de situaciones que caracterizan las trayectorias y representaciones escolares; también podrían vincularse con el análisis y reflexión crítica de los mismos procesos de formación, generando instancias de articulación entre la Teoría y la Práctica, como así también promoviendo procesos reflexivos y metarreflexivos que nutren el rol profesional docente. Se puede concluir entonces, que un dispositivo es un mecanismo organizado que sirve para cumplir un fin, en este caso dentro del proceso de enseñanza y de aprendizaje, para que el estudiante pueda asimilar nuevos conocimientos y habilidades. Los dispositivos pedagógicos tienen características diferenciales a otros y, según Focault, los elementos que lo componen son heterogéneos, discursivos y no discursivos (instituciones, leyes, reglamentos, valores, textos escolares, filosofías que lo sustentan, actividades de enseñanza, organización temporal y espacial, etcétera) que se entrelazan de acuerdo a las diferentes relaciones de poder y al momento histórico de que se trate. Esas subjetividades y sentidos que el dispositivo plantea no son estáticos, sino que están permanentemente replanteados en base a otros contextos y relaciones de poder. Es por ello que las leyes, los reglamentos, los valores, los contenidos a enseñar, los textos que se usan, etcétera, dependen en gran medida del contexto histórico y de la ideología dominante y concurren a producir subjetividad. Como ejemplo de un dispositivo pedagógico sencillo podemos mencionar la pregunta, ya usada por Sócrates, para “dar a luz” el conocimiento que está dentro del estudiante.
Los diferentes dispositivos empleados en el proceso educativo conforman una ciudadanía con ciertas características distintivas. Basta comparar a los adultos formados en diferentes épocas con dispositivos pedagógicos distintos, para observar muchos rasgos comunes entre los que los compartieron y diferenciados con los de otra etapa histórica o cultura. Seguiremos reflexionando, para comenzar a adentrarnos en el dispositivo pedagógico propuesto en el texto de Jorba y Sanmartí...

Dinámicas de Trabajo Grupal y Trabajo en Equipo:

Aprendiendo a Interpretar analogías:

Concepciones evolutivas:

OBSTÁCULO CONCEPCIÓN Teleología Los cambios en los organismos se producen porque existe un plan en la naturaleza, una razón previa que los induce a progresar; por eso “mutan para mejorar”. Lammarckismo (Necesidad) El cambio ocurre porque es necesario; los piojos “tuvieron que cambiar” porque el medio se lo impuso. Causación espontánea Causa: presencia de un antibiótico, piojicida, cucarachicida, etc. Efecto: aparición de la resistencia. Direccionalidad del cambio producido por un agente El agente mutagénico (físico o químico) dirige el cambio sobre un gen específico. No se diferencia agente mutagénico de agente selectivo El agente externo es mutagénico y selectivo; produce el cambio y selecciona favorablemente los organismos que lo presentan. La selección procede sobre la misma población sometida a cambios Mutación y selección se producen sobre la misma generación de organismos. No se consideran los cambios genéticos heredables por la descendencia. No se consideran poblaciones sino individuos Se consideran los cambios en los organismos individuales y no el cambio en la frecuencia génica de la población como resultado de cambios y posterior selección. Mutante somático Las Tortugas Ninjas, el Increíble Hulk y X-Men son ejemplos de mutantes. Expuestos a mutágenos, cambiaron rápidamente.